Chamando a atenção pelo seu uso de arte noir e estética decopunk, Aether & Iron conquistou, diversas indicações a prêmios, inclusive fazendo parte do BIG Festival de 2025.
Para entender um pouco mais sobre o processo de desenvolvimento do game, a equipe d’O Megacópio conversou Gary Jensen, diretor de arte da Seismic Squirrel, durante a gamescom latam 2026.
Estética
Um dos pontos altos do jogo, o mundo de Aether & Iron consegue misturar a inspiração na arte Noir e a vertente decopunk juntamente com o que se espera de uma história de ficção científica. De acordo com Jensen, o jogo se passar nos anos 1930 facilitou muito esta construção:
Acho que o fato de a história se passar nos anos 1930 naturalmente conversa com o Noir. Tudo é muito pensado: os carros são baseados em modelos reais da época, as roupas dos personagens, até os abajures nos cenários. As pessoas associam instintivamente esse período ao Noir, então não foi um grande salto misturar os dois.
Tentamos seguir uma regra simples: 70% realismo, 30% ficção científica. Mantendo esse equilíbrio, a estética Noir se encaixou. Você pega um prédio antigo do século 18, adiciona uns canos estilosos com éter fluindo, talvez um trabalho em ferro na sacada — pequenas trocas que trazem o elemento sci‑fi. Foi assim que construímos o mundo.

A primeira experiência de um estúdio iniciante
Sendo o primeiro projeto do estúdio independente Seismic Squirrel, Aether & Iron trouxe diversos aprendizados não só no quesito de desenvolvimento do próprio game, mas também sobre muito que cerca este campo muitas vezes hostil com estúdios menores.
A gente deu um passo maior do que as pernas no começo. Se eu pudesse voltar no tempo com dinheiro infinito, expandiria ainda mais o mundo. A maior parte do jogo se passa nos Baixos (Lowers). Dá para ver um pedacinho dos Altos (Uppers), mas as Alturas (Heights) ficam só sugeridas. Teria sido incrível levar os jogadores a esses lugares.
Dito isso, foi um projeto superdivertido. A gente precisa se apaixonar pelo processo, não só pelo produto. Não mudaria muita coisa — além de, quem sabe, assaltar um banco para financiar um mundo maior.
Mas nem só de aprendizados vive o processo de desenvolvimento de jogos – no caso da Seismic Squirrel, Aether & Iron também rendeu muita visibilidade através de indicações a prêmios como durante o BIG Festival do ano passado.
Eu vi a equipe derramar sangue, suor e lágrimas nesse jogo. Ser reconhecido pelos nossos pares, especialmente aqui no Brasil, é muito validador. Quando você trabalha tanto em algo e alguém diz ‘Ei, isso aqui é bom’, é uma sensação ótima. Toda a equipe está muito animada com as indicações.
Daqui para a frente, isso dá mais gás para o próximo projeto. Ganhando prêmios ou não, o reconhecimento ajuda. É sempre bom ser visto.

Temática profunda
Além da sua estética encantadora, Aether & Iron também apresenta uma profundidade temática muito interessante em termos políticos, de história, de modernização acelerada e mais. Muitos desses temas, inclusive, ressoam fortemente com a história dos povos latino-americanos, sendo talvez um ponto que explique o sucesso que o jogo fez com o público latino.
Perguntamos para Jensen como foi o processo de idealização dessas temáticas e do encaixe delas no game:
Nosso diretor de narrativa, Tyler, é um poço de conhecimento sobre a Nova York dos anos 1930 e obcecado pelo período. Também nos inspiramos em filmes como Capitão Sky e o Mundo do Amanhã e em jogos como BioShock. Nós nos perguntamos: como seria a Nova York dos anos 1930 se uma nova tecnologia radical fosse introduzida? Foi aí que tudo decolou.
Muitos dos nossos personagens são baseados em pessoas reais daquela época. O rigor histórico foi um princípio de design fundamental, tanto na narrativa quanto na arte. Tudo volta para aquele equilíbrio 70/30. As questões sociais que afligiam os anos 1930 estão entrelaçadas no jogo, e até a tecnologia do éter reflete tensões que vivemos com a modernização hoje. São temas universais, e acho que ressoam em qualquer lugar — e no Brasil, com certeza.

O futuro
Com um projeto inicial de tanto sucesso, podemos entender que a Seismic Squirrel está só começando – e parece que não precisaremos esperar muito para saber mais a respeito:
Estamos pensando bastante no próximo projeto, mas não posso falar muito — eles me matam! O que dá para dizer é que estamos estudando maneiras de fazer Aether & Iron crescer no formato que tem hoje. Ainda há muitas histórias para contar naquele universo. Quando criamos a trama, tentamos abraçar mais do que era possível. Agora só precisamos escolher quais histórias contar em seguida, e de que jeito.
Aether & Iron já está disponível para PC, e você pode conferir mais sobre o que achamos do game em nossa review:









