Em uma nova entrevista para o portal Famitsu, os desenvolvedores do famoso Remake, deram declarações que podem sanar dúvidas, ou instigar ainda mais os leitores. Muitos fãs já ficaram extremamente aflitos por informações, quando o Guidebook Ultimania foi lançado, informações como número de episódios do Remake, o futuro de Zack, o perfil de Aerith e o mistério por de trás de seus pressentimentos, os 4 tipos de Sephiroth existentes no Remake  e a referência ao trio de Advent Children foram reveladas.

Abaixo, confira a entrevista completa de Nomura, onde ele fala um pouco sobre o que podemos esperar da próxima parte de Remake, popularidade da Jessie, e algumas novels: 

-Agora que o jogo foi lançado, como você está?

Nomura: Bem, primeiro me sinto muito aliviado. Embora ainda haja um longo caminho a percorrer para concluir toda a história, agora podemos ver exatamente em que direção vamos seguir.

– Do sistema de batalha do jogo à sua história, aos detalhes elaborados dos vários ambientes de Midgar, incluindo músicas que às vezes tocam apenas em uma cena, o jogo é cheio de uma riqueza cuidadosamente elaborada, o que mostra muito tempo e esforço foi gasto criando este jogo. A equipe deve ter ficado muito entusiasmada, certo?

Nomura: Eu acho que é devido ao amor da equipe pelo FFVII. O entusiasmo dos fãs também nos ajudou a avançar.

– Existem elementos do jogo Original ou parte da compilação que você deseja tornar realidade ou algo que gostaria de ter no jogo anterior que foi adicionado a este jogo?

Nomura: Definitivamente, o mundo em si e a riqueza das pessoas. Com todas as diferentes compilações reunidas, foi bastante fácil criar o mundo. Eu acho que fomos capazes de transmitir a importância das áreas sem problemas.

—FF7R realmente se aprofunda na história do jogo original, mas há um desenvolvimento surpreendente no final do jogo. Com o Remake, sempre há uma parcela de pessoas que não querem que nada mude, mas também há quem realmente quer que as coisas sejam mudadas. Houve discussões entre os criadores sobre se você deveria ou não mudar as coisas?

Nomura: Como o conceito de FF7R já foi decidido desde o início, não houve muita discussão. No entanto, como cada indivíduo tinha maneiras diferentes de perceber as coisas, discutimos exatamente até que ponto mudaríamos a história. Eu acredito que fui eu quem realmente interrompeu várias idéias para a segunda metade do desenvolvimento (risos).

– O Remake contém os “Sussurros do Destino” que não estão presentes na história original, mas qual era a intenção de ter essa presença? Em inglês, eles são chamados de Whispers, mas em japonês, eles são chamados de “Feelers”. Existe uma razão específica para essa diferença, por exemplo, se a palavra “Feeler” foi a origem do nome?

Nomura: Nojima-san realmente nos pediu para dar aos Sussurros uma aura misteriosa. Inicialmente, os Whispers foram projetados para serem feitos de pequenas partículas de areia que se desfizeram enquanto mantinham sua forma, mas também não eram claras. Em seguida, criamos uma imagem deles usando uma túnica, mas mais do que isso, quando tivemos que fazer muitos deles aparecerem juntos, foi quando a forma deles assumiu uma forma clara. A palavra “sentir” significa sentir e tocar, mas no momento não posso dizer mais que isso.

– Quem entra em contato com Aerith pode ver os Sussurros, certo? Além disso, Aerith foi capaz de vê-los desde o início?

Nomura: As pessoas podem ver os Whispers quando entram em contato com Aerith. No entanto, no momento não sou capaz de dizer quando Aerith começou a vê-los.

– Em vez de estar sempre no limite, Cloud parece se comportar de maneira mais fria, mas parece não ser legal para quem está ao seu redor. Aerith também parece um pouco mais madura do que o retrato original dela, e Barret parece mais tonto e desequilibrado. Todos os personagens parecem ter um novo lado deles agora. Que tipo de conceitos você usou para adicionar aos personagens deste jogo?

Nomura: Eu pessoalmente acho que os personagens ainda têm a mesma imagem que tinham antes, mas com muito mais expressões agora, e adicionar vozes também criou um grande impacto. Essa foi minha interpretação dos personagens no início, mas como o jogo original exigia que o jogador imaginasse o tipo de reação que os personagens teriam, acho que isso causou imagens diferentes dos personagens. Com o passar do tempo, tenho certeza de que essas imagens dos personagens também mudaram. Eu acho que os erros na interpretação de cada jogador individualmente são uma parte interessante do jogo.

– Jessie tem muitas cenas em Remake e se tornou um personagem bastante popular. As cenas dela foram planejadas desde o início ou foram adicionadas no meio do desenvolvimento?

Nomura: Foi planejado desde o início. No entanto, eu não esperava que ela fosse tão popular!

– Os três novos personagens de Wall Market, Andrea Rhodea, Madame M e Chocobo Sam, deixaram uma boa impressão. O que foi criado primeiro, as personalidades dos personagens ou seus designs? Além disso, como surgiu o conceito do salão de massagens?

Nomura: No início, as personalidades dos personagens não eram tão detalhadas. Também não planejamos que seus projetos fossem tão ricos. No entanto, acho que as vozes e a atuação tiveram um grande papel para elas. Em relação à massagem nas mãos, em uma cidade como essa, bem, a classificação de idade provavelmente aumentaria, então não poderíamos ir mais longe com o que tínhamos.

– Personagens como Leslie e Kyrie apareceram nas novels, mas qual foi o motivo para trazê-los para o remake? Por exemplo, foi para “service” de fãs ou algo mais?

Nomura: Como as histórias fazem parte da Compilação, Nojima-san e eu tínhamos planos para que elas fossem incluídas desde o início. Nós pensamos que seria natural que eles aparecessem naquele tempo e lugar dentro da história, então decidimos deixá-los lá. Com relação ao que acontece com eles após os eventos no Remake, recomendo que os jogadores leiam o romance leve “Final Fantasy 7 TURKS: The Kids Are All Right”.

– Em relação ao sistema de batalha, ele contém uma fusão de elementos de comando e ação, e cada personagem tem um estilo de luta diferente. Ao escolher diferentes movimentos de personagens, os jogadores são capazes de formar várias estratégias eficazes, criando uma experiência muito refrescante. Além disso, a atuação e as conversas que os personagens mantêm durante a batalha também dão uma reviravolta em cada batalha. Tenho certeza de que isso foi possível por tentativa e erro, mas qual foi a parte mais difícil de fazer tudo isso?

Nomura: uma batalha de ação em tempo real requer uma sensação de nervosismo e realismo, mas não conseguimos descartar a forma e a batalha do estilo RPG de comando do jogo original. Como resultado, passamos por várias tentativas e erros para encontrar uma harmonia perfeita para os dois. Decidimos desde o início permitir uma sequência de câmera lenta para permitir aos jogadores a vantagem de poder selecionar suas ações, mas houve um longo período de tempo em que não conseguimos fazer isso corretamente. Foi em grande parte graças à equipe por ter vinculado o sistema ATB para aperfeiçoar isso também.

– Por fim, há algo que você gostaria de dizer aos leitores?

Nomura: Sabemos que todo mundo quer que a próxima parte seja lançada rapidamente. Também gostaríamos de entregá-lo o mais rápido possível. Como pudemos ver a linha de qualidade desde a primeira parte, esperamos tornar a próxima ainda melhor em qualidade que proporcione uma experiência ainda maior. Esperamos lançá-lo o mais rápido possível, por isso aguarde um pouco mais. Acho que podemos transmitir claramente a direção quando anunciarmos oficialmente a próxima edição, por isso esperamos que você possa aguardá-la!

Final Fantasy VII Remake foi lançado no dia 10 de abril para PS4. Aqui no Megascópio você também pode conferir as 7 partes completas da entrevista com os produtores onde eles falaram sobre o termo Remake, as escolhas de Cloud, curiosidades sobre a produção e mais.

Artigos já traduzidos da Famitsu e Guia das Novels de Final Fantasy VII: