Hoje (12), foi divulgado no site do Gwent: The witcher Cardgame, da CD Projekt Red, uma entrevista com Paula Karbowniczek, design de som do game. O material foi divulgado em inglês e traduzimos para vocês aqui no Mega! 

Confira a tradução da entrevista:

Como é o processo de design de som?

Todo o processo começa em um estágio inicial de produção, logo após a confirmação do conceito da expansão e alcançamos um certo nível de entendimento comum sobre seus temas e personagens. Começamos fazendo um brainstorming com a equipe de áudio, pensando em conjuntos de som e técnicas, que não só funcionarão para a nova expansão, mas também se encaixarão nos temas gerais de cada facção do jogo. Colocamos muita elaboração e esforço para manter a consistência e garantir que os ativos que criamos se ajustem bem ao mundo Witcher.

Nesse ponto, também tentamos restringir o tipo de som que podemos querer gravar. O design de som real é a última etapa do processo de criação de um cartão. Temos que esperar pelas animações e VFX-es para ter certeza de que os sons que criamos estão em perfeita sincronia com o visual. Além de mim, existem dois outros designers de som na equipe. Atribuímos as cartas premiuns aos membros da equipe com base em preferências pessoais: alguns de nós têm uma melhor percepção de ambientes sinistros e sombrios, outros podem se sentir inspirados baseado em artes específicas; Além disso, cada um de nós tem seu próprio estilo original que se encaixa melhor em algumas cartas do que em outras.

Ao criar sons para cartas premium, pensamos muito em fazê-los parecer contos reais, cenas completas tiradas diretamente do mundo Witcher. Jutta é um bom exemplo aqui: à primeira vista, ela é apenas uma guerreira derrotada em alguma luta, mas se você ouvir com atenção, poderá descobrir que o oponente dela era, na verdade, o próprio Geralt, o que é uma referência direta a uma cena de The Witcher 3. Mesmo que o processo de design de som seja muito pessoal e nos dê muita liberdade criativa, finalizar o som para uma carta é um esforço de equipe. Nós nos encontramos regularmente para ouvir o trabalho um do outro, discutir como ele se encaixa no design geral que estabelecemos antes e dar feedback sobre o que gostamos e não gostamos. Qualidade é algo que nunca queremos comprometer, então às vezes leva até duas ou três iterações para alcançar o resultado que nos deixe felizes.

Quais são suas inspirações?

A série Witcher com sua enorme base de som ainda é a base para nosso trabalho. Frequentemente, voltamos a ele para garantir que nossos novos recursos sejam artisticamente semelhantes ao que já foi apresentado aos jogadores. Monstros são um bom exemplo aqui – nem sempre queremos trabalhar exatamente com os mesmos sons que foram usados ​​em TW3, mas também não podemos torná-los completamente diferentes, pois isso criaria confusão para aqueles que estão familiarizados com o jogo. Muitas de nossas ideias vêm de outros jogos ou filmes. De vez em quando, ouço um som ou uma cena legal e, mesmo que esteja trabalhando em algo completamente diferente, volto a ele sempre que sinto que de alguma forma se encaixa nos designs que estamos criando.

Eu também não posso deixar de enfatizar o quão importante é o esforço de nossa equipe. Sempre que vemos ilustrações legais ou algo inspirador, compartilhamos em nosso bate-papo em grupo e discutimos. Nós trocamos ideias o tempo todo e o resultado é simplesmente incrível. Às vezes, acaba sendo completamente idiota – esses resultados geralmente acabam como ovos de páscoa para cartões premium. Você pode notar que de vez em quando, algumas das cartas mudam seu som premium para algo inesperado.

Qual carta que você trabalhou é sua favorita e por quê?

Estou aqui desde o início, então escolher apenas um é difícil. Acho que escolheria Roach, embora seja uma das minhas primeiras criações e provavelmente não a melhor do ponto de vista técnico, mas me lembro de ter me divertido muito trabalhando nisso. Quando comecei a trabalhar nele, fiquei totalmente travada porque nada do que descobri parecia interessante o suficiente para um personagem tão importante. Deixei de lado por um tempo e a ideia final me veio enquanto eu assistia a algumas compilações bobas de animais no YouTube. Acho que ficou ótimo: é divertido, cativante e um pouco problemático (para homenagear todos aqueles bugs do TW3 Roach).

Qual a coisa que você gostaria que as pessoas soubessem sobre o sound design das cartas?

Isso está aí! Por alguma razão, o sound design é frequentemente esquecido por muitas pessoas, como se fosse dado como certo. Eu trato isso como um elogio – isso significa que os sons de nossas cartas são tão realistas, adequados e naturais que, para eles, o áudio é parte integrante deles. Os visuais são fantásticos, sem dúvida, mas a quantidade de esforço que colocamos para apoiá-lo com ótimo áudio tende a ser esquecido. Acho que significaria muito para todos na equipe de áudio saber o que as pessoas pensam de seu trabalho.

Quais são alguns dos desafios que você enfrenta no processo de design?

Limitações de tempo, em primeiro lugar. Existem tantos elementos do jogo que suportamos com áudio – além das próprias cartas – que é preciso muitos agendamentos para acompanhar tudo. Acho que nossos processos melhoraram significativamente, mas às vezes o processo criativo, como o design de som, não quer seguir as estimativas de tempo. Outro grande desafio é que a nossa base de cartas neste ponto é realmente enorme e existem tantas ideias novas e frescas para abordar um cavaleiro em um cavalo. Quanto mais avançamos, mais frequentemente nos encontramos em uma situação em que a maioria de nossas ideias parece repetitiva e é necessário um esforço extra apenas para encontrar um novo ângulo.

Você tem um exemplo de sound design usada de forma surpreendente?

Acho que os mais surpreendentes são os sons de monstros. É necessário um pouco de tentativa e erro para encontrar uma boa base. Por exemplo, Gernichora é na verdade um som de abutre muito processado; o Protetor da Floresta é um crocodilo, e os monstros em Dol Dhu Lokke são, na verdade, camelos.

Qual você diria que é o som mais comum usado no sound design do GWENT?

Definitivamente usamos muitos exemplos genéricos ‘medievais’: armaduras, espadas, etc., embora sejam vagos o suficiente para não serem audíveis. Por outro lado, os grunhidos – todos aqueles pequenos suspiros, gritos, respirações – tornaram-se uma parte importante das cartas premium. Quando os apresentamos pela primeira vez, nosso conjunto de gravações era bem pequeno, então você pode notar que alguns dos primeiros personagens usam a mesma voz (ou ligeiramente alterada).

Depois de um tempo, tornou-se um problema real, então demoramos para gravar mais e mais pessoas. Você pode se surpreender ao saber que a maioria dos grunhidos usados ​​para personagens em cards premium são desenvolvedores GWENT atuais ou antigos que foram gentis o suficiente para se voluntariar para a tarefa.

Alguma palavra final para a comunidade?

Sim! Lemos o Reddit e os fóruns regularmente e fazemos capturas de tela sempre que vemos algum tópico relacionado a áudio. Eu gostaria de ter mais screenshots!

Caso Queiram conferir mais entrevistas de Gwent: The Witcher Cardgame aqui no Mega, você pode acessar nossa conversa com Jason Slama.