Durante a gamescom latan 2025, pudemos entrevistar a Gerente de Operações da Gravity, Melissa Morato, e conversar sobre diversos tópicos. Entre eles, o retorno de Ragnarok Online Clássico e Gunbound.

Veja  a entrevista!

[O Megascópio]: Foi uma surpresa os dois jogos retornarem, sendo que eles são clássicos dos anos 2000. Como funciona para você trazer um jogo que é muito conhecido de uma geração que hoje é adulta, e apresentar esses jogos para uma geração mais nova, que tem um acesso à internet de forma muito mais ampla?

[Melissa Morato]: Então, é interessante, é um desafio diferente. Entre o Gunbound e o Ragnarok Online, tem uma diferença até na estratégia. O Gunbound está sendo operado pela Gravity Game Hub, que é de Singapura, e ele também está com operação aqui no Brasil.

No Gunbound, eles viram que, mesmo ele sendo um jogo do nosso passado, já é algo que já atrai, por causa do visual, do estilo do jogo, é algo que ainda é corrente com o público hoje em dia. O Ragnarok Online tem uma estratégia diferente, na verdade. Quando a gente decidiu trazer, já havia no Brasil um servidor brasileiro, mas nunca houve uma versão em espanhol.

Nunca houve um servidor oficial para América Latina. Então, quando a Gravity ficou pensando sobre planos para o futuro, eles notaram que tinha muitas pessoas jogando em mobile no Chile, no México, e também no Brasil, e ficou pensando, mas eles nunca tiveram o Ragnarok Online clássico. Eles só tem a versão do mobile, ou outras versões que são inspiradas no clássico.

Eles fizeram uma pesquisa, e eles falaram, sabe uma coisa? Vamos lançar a versão clássico para a América Latina, mas vamos fazer uma coisa que a gente lança uma outra versão. Então, ele é uma versão que é de 14.2, que é uma versão mais antiga do que a atual, mas foi feita propositalmente, porque na época que as coisas começaram a mudar, e fica mais complexo, a introdução dos terceiros classes já aconteceu, e já está indo nesses caminhos. Mas, com todas as melhorias de qualidade de vida, rebalanceamento dos skills, coisa que a gente tem na versão mais atual agora, já aplicado nessa versão do passado. Por quê? Porque para trazer as pessoas de volta, que na verdade é nosso público principal, as pessoas que jogaram, e pararam de jogar durante o decorrer dos anos, casou, emprego, faculdade, crianças, mudanças na vida, né?

A gente vê que o público, para Ragnarok Online, é mais velho. Nosso público não é 9 anos, 10 anos, 12 anos, nem 14 anos. Hoje em dia, os jogos são bem diferentes, as pessoas não têm tempo para investir num MMORPG. Ele é um RPG, né? Então, isso significa que tem que ler, tem que pensar. Não que as crianças e adolescentes hoje não façam isso, mas a gente vê que não é o estilo que a maioria está procurando hoje em dia.

Então, entendemos que nosso público é um pouco mais velho, não idoso, né, gente? Pelo amor de Deus. Mas é mais que 20 anos, provavelmente. Pessoas que ou nunca jogaram, mas sempre eram curiosos, sempre ouviram, mas nunca pegaram. Ou pessoas que tinham jogado muito em 2004 ou 2006, parou em 2008 ou 2009, agora a oportunidade de juntar tudo a galera de novo.

Ragnarok Online comemora seu 17º aniversário

[O Megascópio]: Quando comparamos a época em que o jogo foi lançado e agora com o retorno dele, falando de ambos mesmo, mas no aspecto em relação a dispositivos que eles são utilizados, existe alguma métrica que vocês captam, que vocês conseguem perceber se as pessoas hoje ainda estão jogando mais no computador ou já abraçaram de vez o mobile?

[Melissa]: Então, tem várias estatísticas, vários estudos que mostram, é uma coisa que o pessoal sempre está de olho, né? A gente sabe que a maioria do público, falando do Brasil, pelo menos 50%, o mais, joga só o mobile. Eles nem jogam console ou PC.

Com as gerações mais jovens, eles têm um apelo maior, mas a gente vê que computador é associado com ter que ter dinheiro para ter computador, porque tem que trocar a peça, a placa vídeo. Ele não é tão simples, ele não é tão fácil quanto o mobile em termos de hardware, em termos de aparelho, né? Pode ser verdade ou não, a gente pode debater, mas é algumas das coisas que a gente recebe nas pesquisas, a gente vê.

[O Megascópio]: E como funciona para vocês, por exemplo, dedicar mais a um ou a outro em questão de jogar isso para o público?

[Melissa Morato]:Você vai em todo lugar, eu jogo console, eu jogo PC, mas também jogo mobile. Então, por que tem que escolher só um, né? E essa é a minha estratégia também da Gravity, por que tem que escolher só um?

Enquanto tem desenvolvedores, estudos de desenvolvimento da Gravity que estão mais focados no mobile. Tem bastante, porque é o que realmente as novas gerações estão mais focadas nisso.

Eles enxergam que ainda tem público que joga no PC, tem jogo de console, tem jogo assim, que eles ainda estão olhando e vendo. Então, eles investem, veem como dá certo ou como não, como é que o mercado reage, e tomam decisões a partir de lá. Mas hardware online, PC, nunca tem como não ter. Ele é o coração e o início, então sempre vai ter.

[O Megascópio]: E em relação ao lançamento no LATAM e o futuro do jogo, como vocês perceberam a recepção de ter um servidor mais próximo da América Latina? E no futuro do jogo, os jogadores podem esperar, por exemplo, novas atualizações e o aumento da qualidade de vida do jogo?

[Melissa Morato]: Estamos lançando a versão 14.2, mas o plano é meio insano, bem insano, é de ter uma atualização relativamente grande por mês. Você consegue cumprir o roadmap do site, ele tem todas as updates que estão lá.

O jogo nem lançou e a gente já está testando o primeiro update, porque o nosso cronograma é muito apertado. Normalmente, para os outros servidores, um update grande ocorre a cada seis meses, a cada oito meses. Então, você tem um ou dois por ano.

Nossa situação, nosso plano, nosso mundo no momento é um por mês, até a gente chegar por volta da 4ª classe e aí vai continuar. Nossos planos é continuar indo rápido nas atualizações para alcançar o servidor coreano. Praticamente eu entendo que provavelmente a gente vai ficar um ou dois updates atrás da Coréia, porque eles usam a Coreia também para testar e achar os bugs, e melhorar e aprimorar as coisas. Então, vai ter muito conteúdo.

*Entrevista transcrita por Matheus